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붉은 사막, 4억 2700만 달러 수익 달성 +37 [3]

루리웹 원문링크 https://m.ruliweb.com/best/board/300143/read/76971837

붉은 사막, 4억 2700만 달러 수익 달성


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MMO만 작업했던 검증되지 않은 스튜디오에 의해 개발되었음에도 불구하고, 붉은 사막은 모든 기대를 뛰어넘는 결과를 냈습니다. 출시 당시 스토리텔링 측면에서 분명한 결함이 있었으나, 펄 어비스(Pearl Abyss)가 개발한 이 오픈 월드 액션 어드벤처 게임은 팬 피드백에 대한 스튜디오의 접근 방식 덕분에 빠르게 많은 게이머의 사랑을 받았습니다. 특정 기능에 대한 요청이 충분히 많으면, 한국 개발사는 게임의 빠른 업데이트 중 하나에 이를 즉시 구현하는 데 주저하지 않았습니다.


이러한 접근 방식은 매우 성공적인 결실을 맺은 것으로 보입니다. 붉은 사막은 3월 출시 이후 4억 달러(한화 약 5,352억) 이상의 수익을 창출한 것으로 알려졌으며, 이는 완전히 새로운 IP로서는 인상적인 수치이며 007 및 Assassin's Creed와 같은 잘 자리 잡은 속성 및 프랜차이즈를 능가하는 수치입니다.


올해의 또 다른 대성공작인 EA Sports FC 27에 초점을 맞춘 Alinea Analytics의 새로운 뉴스레터에 따르면, 붉은 사막은 4억 2,670만 달러(한화 약 5,710억 원)의 수익을 창출하여 NBA 2K27(3억 910만 달러, 한화 약 4,136억 원), Assassin's Creed Black Flag Resynced(2억 4,590만 달러, 한화 약 3,290억 원), 그리고 007 First Light(3억 2,010만 달러, 한화 약 4,283억 원)와 같은 인기 IP 기반 게임 및 기존 프랜차이즈의 신작들을 능가했습니다. 현재까지 EA Sports FC 27(7억 1,410만 달러, 한화 약 9,556억 원), Resident Evil Requiem(5억 5,800만 달러, 한화 약 7,465억 원), 그리고 Forza Horizon 6(5억 3,430만 달러, 7,148억 원)만이 더 많은 수익을 창출했습니다.


게임의 품질이 성공에 기여한 것은 분명하지만, 출시 후 지원에 대한 펄 어비스의 접근 방식 또한 기여했을 것이라는 점은 부정할 수 없습니다. 출시 직후 붉은 사막은 거의 매주 새로운 패치를 받았으며, 꼭 필요한 수정 사항뿐만 아니라 게임플레이 취약점을 실제 메커니즘으로 전환하는 것을 포함한 새로운 기능들을 도입했습니다. 업계 전반에 퍼져 있는 실리콘밸리의 자아를 따르지 않겠다는 이러한 태도는 커뮤니티의 상당한 호의를 이끌어냈으며, 이는 분명 게임의 거대한 성공에 역할을 했습니다.


게임이 이러한 지속적인 성공을 누리고 있는 상황에서, 10월 29일에 출시될 Charting the Unknown 확장팩이 어떻게 받아들여질지, 그리고 펄 어비스가 기본 게임과 DLC를 어떻게 계속 업데이트할지 지켜보는 것은 흥미로울 것입니다. 보통 높은 기대치는 실망으로 이어지지만, 출시 후 불과 몇 달 만에 싱글 플레이어 게임의 스토리를 업데이트하고 개선한 스튜디오에 대해서는 어떤 기대도 과하지 않습니다.



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