카드게임에서 운을 배제하면 더 갓겜이 될까?
실제 사례가 몇 있는데, 국내 사례로 소개해봄
드로우, 랜덤 요소를 최대한 배제한 기본 룰을 가진 국내 게임으로
루멘콘덴서가 있음
(약간의 홍보를 겸한 소개)
(저는 개발자가 아님다. 국내 인디 출신 오프라인 카드겜이에요)
공개된 커맨드 리스트에서 "패로 가져와서", 쓰는 구조인데다
초기 패도 서로 공개하면서 시작함.
보통 3판 2선승인 카드게임 대회면서
단판승인 루멘 공인대회
대부분의 카드게임 대회는
내가 내 패로 할 수 있는 모든 것이 첫 턴 드로우로 일단 정리되고
이후 랜덤 요소는 드로우나 랜덤식 서치가 대부분인 경우가 많음.
그러다보니 간섭이 없는 타입의 게임은
내가 뭘 할 수 있는지가 내 패로 정해지기 때문에 "정해진 플레이를 그때그때 맞춰서 하면" 됨
그래서 연전을 해도, 늘 하는 플레이스타일의 바리에이션 안에서만 하면 되니까
상대적으로 피로가 적음.
하스스톤이 이 타입의 대표에 해당함.(비밀이라던가 이래저래 있지만 기본 무간섭)
간섭이 있는 타입의 게임, 그 중에서도 간섭이 꽤나 자유로운 타입의 게임(대표적으로 유희왕)은
내가 뭘 할 수 있는지가 내 패와 상대 패로 정해짐.
그러다보니 여기서는 운이 매우 강하게 들어감.
왜냐? 내가 전개를 할 떄 상대가 그걸 중간에 막을 수 있느냐 없느냐라는
두 가지의 운 요소에 좌우되기 때문임.
앞선 게임보다는 더 힘들지만, 상대가 던질 수 있는 방해의 종류는 한정되기 때문에
ㅇㅇ케어 같은 의식한 플레이를 하거나, 어차피 상대가 더 할 거 없으니 이대로 가자! 같은 판단을 빠르게 내릴 수 있음
당장 며칠전에 있었던 유희왕 마스터듀얼 wcs 결승이 그걸 잘 보여준 경기기도 하고
그런데 이렇게 드로우 운을 배제하면 어떻게 되냐?
매 턴 매 행동마다 상대 패, 상대 행동 예측, 쟤는 뭘 할거니까 나는 뭘 해야하는가를 "최대한 빠르게" 해석하고 분석해야 함
그러다보니 전혀 다른 문제인, "극단적인 심리전에 의한 뇌 피로"가 생기게 됨.
이런 만화에서 참참참이나 가위바위보 하나빼기 따위로 사람 뇌가 지친다고? 하면서 본 사람이면
와 진짜 이걸로 사람 뇌가 지쳐서 오작동할 수 있구나를 꺠달을 수 있음.
결국 카드게임이 드로우라던가 이런 운을 도입하면서 얻는 건
"사고의 압축"이 가능함.
나는 이걸 하면 된다, 이거가 지금 상황에서의 최선이다 정도로 사고가 압축되면
상대가 뭘 할지는 그건 그 다음의 이야기거든.
나는 내 최선을 다 했어. 근데 지면 뭐지? 아 운빨ㅈ망겜이라는 사고가 가능한 거야
근데 그걸 배제하면
"왜 졌죠?" "니가 실력이 떨어져서"가 되는 거임
사실 이래서 게임이 자연스럽게 하드코어해짐
룰이 어려워서가 아님
내가 내 패배의 책임을 고스란히 져야 하는 시스템 때문에 하드코어해지는거.
그래서 대다수의 카드게임은 운을 상정하고 개발함.










솔직히 격겜을 보드게임으로 가장 잘 풀어낸건 벚딱이라고 생각함
벚딱과 루멘이 격겜요소를 반반씩 떼서 구현한 게임이긴 해
거리개념이 벚딱, 프레임상중하가 루멘
둘 다 하면 유저가 플레이하다 죽음
돌냥은 실력입니다
사실상 카드로 격겜을 논검플레이 하는 느낌이네.
그 컨셉임
그래서 ㅇㅇ기술 사기론이 ㅇㅇ 상대로 지르면 ㅁㅁ말고 막읗수가없는데로 시작함
오 뭐야 존나 재밌겠다 당장 찾으러간다
아니 미녕이 콜라보 카드가 있다고?
아 마비노기 듀얼이었나 그것도 운 없이 하는 카드겜 아니었나. 기억이 가물가물하네
듀얼은 일단 드로가 있어서
상대적으로는 운이 배제된 타입임
루멘콘덴서는 진짜 독자적인 영역을 잘 잡긴 했음
칠땐 치고 받을땐 받아낸다는 느낌이 좋아서
개인적인 취향이긴 하지만 이 공/수 개념으로 가장 즐겁게 했던 게임이 뱅가드였음
밸런스야 차치하고, 내 에이스 유닛이 가장 쌘 타이밍에 빡세게 몰아붙이고, 상대한테 턴이 넘어가면 반대로 상대 에이스의 맹공을 틀어막는다는게 뽕이 찼거든
그렇지 뱅가드가 그걸 잘해서 2차 카드게임 난립에서 설아난 거 같음
재밌긴한데 한판 한판이 빡셈
그러니까 제발 타오를 살