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"밸브 엔지니어가 3D 조명을 너무 완벽하게 수정해서 그래픽 카드 제조사들에게 그들의 수학이 틀렸다고 알려야 했고, 그들의 반응은 '당신이 싫어요'였다."
기사 제목: 켄 버드웰은 "조명을 올바르게 만드는 것"에 대해 철저했다.
(기사 작성자: 리치 스탠턴, 2024년 12월 4일)
여기서 캡틴은 비선형 RGB 인코딩(감마 공간)을 의미합니다. 인간의 지각은 비선형적이어서 밝은 회색보다 어두운 회색 음영을 더 쉽게 구분할 수 있습니다. 컴퓨터 그래픽에서는 색상을 보다 효율적으로 저장하기 위해 이 방법을 사용합니다. 비선형적인 방식으로 값을 해석하면 컬러 채널당 단일 바이트만으로도 충분히 정확합니다.
문제는 조명 계산에는 선형적인 색상이 필요하다는 것입니다. 물리학은 인간의 지각을 고려하지 않습니다. 최신 게임은 텍스처에서 비선형 색상을 읽고, 선형으로 변환하고, 조명을 계산하고, 다시 비선형으로 변환하여 화면에 전송합니다. 오래된 게임에서는 비선형 표현으로 조명을 계산하는 지름길을 택했는데, 이는 정말 나쁜 방식입니다.
댓글(5)
즉 밸브가 제대로된 개발자 마인드를 가지고있단거잖아?
글을 읽는데도 무슨 말인지 전혀 못 알아듣겠어
하드웨어 만드는쪽에서 그걸 왜 소프트웨어 개발자한테 따지냐고 보통 반대 아닌가 ㅋㅋㅋ
초초 고인물 분식집 사장님이 라면회사 전화 걸어서
몇월 몇일자 어떤 공장에서 만든 라면들에 스프 양이 0.2그램씩 더 많이 들어갔다고
지적하면 무섭긴 하겠지
비선형 연산으로 광원을 계산했을때의 예시사진을 누가좀 다오