GDC 2009의 소닉팀 발표가 이쪽에서 유명한데
글로벌 일루미네이션(1차 반사광, 2차 반사광 등)을 프리렌더링 하는 기술 관련해서 발표한 유명한 발표인데
1차반사광을 전부 저장하면 들어가는 맵 무게가 100GB
(스테이지 하나에)
그것도 "1차반사광"만.
2차반사광을 64비트에 넣어 연산하면 텍스쳐 데이터만 16GB를 메모리에서 잡아먹게 됨
심지어 70GB로 압축해도 벌어지는 문제.
심지어 소닉 게임에 쓰려고 만든 거니까
이걸 하려면 거리별 차별연산을 두고 다가갈 때 재연산해야 함
게임에 사용되는 맵 길이 : 5~20km
GI 텍스쳐 사이즈 : 수백 메가에서 1기가(객체마다)
이걸 세가가 보유한 서버컴+슈퍼컴으로 돌리면 수 개월 걸림.
이게 PS3 때 이야기임
지금보다 훨씬 적은 폴리곤과 적은 텍스쳐 사이즈로 쓰던 때야.
참고로 이 떄 사용한 기술을 세가는 "스위치+pc용이면 지금 그대로 써도 큰 문제 없다"고 판단하고 있음.
단 그래픽이 살짝 현세대에 비해 밀리는 문제가 있지.
지금 최신 요구사항에 맞춰 베이크하면,
시부야 스크램블 하나 베이크하는 데 3개월 걸릴 거라고 예측하고 있음.
그러니 그냥 그래픽카드 갈구는 게 더 싸게 먹히는 거임
그래픽카드에서 자체적으로 3차 반사광까지 이제 계산해주는데
1차 반사광 2차 반사광 베이크해봤쟈 개발부담과 GPU 부담만 주고 시간낭비라고 판단하는 거지
pso2:ngs에선 세가 방식/ 엔비디아 방식을 선택할 수 있는데,
후자가 게임 용량이 50GB 절약되는 대신 내장 그래픽 카드에선 못 돌리고
전자는 게임 용량이 50GB 늘어나고 2차 반사광이랑 피사계 심도가 봉인되는 대신 인텔 내장그래픽으로도 돌아감
아 세가는 왜 이걸 계속 하고 있냐면
저사양 컴퓨터로 버팅기는 유저 때문에...
ff14가 그래픽 업데이트 마이너하게 하는 이유도
일본 저사양 컴퓨터 유저들 떄문에....
최신 그래픽 고사양은 가져와서 딸깍 하면 되는데
밸런싱되고 잘 조절된 저사양대응은 개노가다임
TA가 아트 3배 월급 받는다는 농담이 있는데
진짜 실력있는 TA가 귀한 이유임
댓글(32)
예전에 미러스 엣지도 저런 방식 썼던 것 같은데
ㅇㅇ 방향성은 다른데 미리 다 베이크한 맵을 구동만 시키게 해서 최적화 잡았지